Fix some math

Signed-off-by: Slendi <slendi@socopon.com>
This commit is contained in:
2025-12-07 00:11:21 +02:00
parent 2d86e02038
commit a5d669235e

View File

@@ -920,18 +920,18 @@ matrix_look_at(Vec<3, T> const eye, Vec<3, T> const center, Vec<3, T> const up,
auto u = s.cross(f);
if (!flip_z_axis) {
return {
{s.x(), u.x(), -f.x(), 0},
{s.y(), u.y(), -f.y(), 0},
{s.z(), u.z(), -f.z(), 0},
{-s.dot(eye), -u.dot(eye), f.dot(eye), 1},
return Mat<4, 4, T>{
Vec<4, T>{s.x(), s.y(), s.z(), 0},
Vec<4, T>{u.x(), u.y(), u.z(), 0},
Vec<4, T>{-f.x(), -f.y(), -f.z(), 0},
Vec<4, T>{-s.dot(eye), -u.dot(eye), f.dot(eye), 1},
};
} else {
return {
{s.x(), u.x(), f.x(), 0},
{s.y(), u.y(), f.y(), 0},
{s.z(), u.z(), f.z(), 0},
{-s.dot(eye), -u.dot(eye), -f.dot(eye), 1},
return Mat<4, 4, T>{
Vec<4, T>{s.x(), s.y(), s.z(), 0},
Vec<4, T>{u.x(), u.y(), u.z(), 0},
Vec<4, T>{f.x(), f.y(), f.z(), 0},
Vec<4, T>{-s.dot(eye), -u.dot(eye), -f.dot(eye), 1},
};
}
}